連続なの勝利するごとより難易度を解放することに加えて、プレイヤーは毎週のイベントに参加するオプションもあります。

  •  
  • 27
  • 0
  • 0
  • English 
Dec 18, 2019 22:20 pitch 企画書 ゲーム game 英語 English 日本語 Japanese ビジネス
連続なの勝利するごとより難易度を解放することに加えて、プレイヤーは毎週のイベントに参加するオプションもあります。各イベントは1週間続き、プレイヤーが対処する必要があるユニックな制限または特性のセットを課します。たとえば、1週間のイベントは「近接武器のみ」または「すべての基本的な敵が火炎ダメージを与える」こともあれば、プレイヤーが特定の開始装備を持っていることもあります。火をテーマにした1週間のチャレンジ(すべての敵が火のダメージを与え、溶岩プールがすべてのレベルに現れます)は、火炎放射器のアップグレードまたは火の影響を受けない乗り物でプレイヤーに報酬を与える可能性があります。これは、多くのゲームで見られる「バトルパス」に似た構造を使用します。プレイヤーはアップグレードされたバトルパスを購入してより多くの報酬を獲得できます。また、イベント専用リソース(またはリソースブースト)を購入して、時間がなくなる前に確実に報酬を獲得することもできます。

我々は開発時間、コンテンツ、すべてを網羅したゲーム構造を考えると、ローグライクゲームが最適だと思われます。
In addition to unlocking harder difficulties with each successive win, the player will have the option of participating in weekly events. Each event will last one week and will impose a unique set of restrictions or traits that the players need to contend with. For example, one week the event might be “melee weapons only” or “all basic enemies deal fire damage” or the player might have a specific starting set of equipment. A week with fire-themed challenges (all enemies deal fire damage, lava pools appear in all levels) might reward the player with flamethrower upgrades or vehicles that are immune to fire. This will use a structure similar to the “Battlepass” seen in many games. Players can buy an upgraded Battlepass to earn more rewards and can also purchase the event-only resources (or resource boosts) to make sure they get their rewards before time runs out.

We all feel that given the development time, the assets, the all encompassing game structure that a roguelike game would be the best fit.