なぜかローグライクゲームという理由では、1980年に作成されたオリジナルゲーム「ローグ」から始まって、ビデオゲーム自体とほぼ同じくらい...

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Dec 17, 2019 08:36 pitch 企画書 ゲーム game 英語 English 日本語 Japanese ビジネス business
なぜかローグライクゲームという理由では、1980年に作成されたオリジナルゲーム「ローグ」から始まって、ビデオゲーム自体とほぼ同じくらい古いです。近年、このジャンルでは、「The Binding of Issac」、「Dead Cells」、「Spelunky」、「FTL」などの成功したゲームで人気が急上昇しています。大きな予算の「トリプルA」ゲームでさえ、このジャンルに入っています。ローグライクゲームの人気は驚くほど多様なゲームを生み出しましたが、それらはすべてパーマデス、ランダム性、リスクやユーザーの選択に基づいて報酬が高めるのがの重要な柱を共有しています。

ゲームを始めたら、クエストが貰えます。クエストを達成しながら、敵と戦います。ゲームは3つのワールドに分かれていて、それぞれに4~6のレベルがあります。4つのレベルをプレイするのに、各5分で合計60分かかります。レベルをプレイしたら、死ぬかクリアか一回プレイすると「ラン」と呼ばれます。毎回ランは最初から○○がギアの基本的なものですが、各レベル後がユーザがスペースシップへ戻って収集したリソースを使用して新しいギアを解放したり、既存のギアをアップグレードをすることが可能です。これは各ワールドで繰り返します。ただ、○○は死んだら新しいギアとランダム化されたワールドに復活させます。すべてのレベルをクリアしたらボスキャラクターにそうぐうすることとなります。もし、ボスに戦闘勝利したら、大きな報酬を伴うオプションのチャレンジを解放します。

ギアは、プレイヤーが自分のプレイスタイルを定義する機会を持つ場所であり、ある程度の習熟が必要です。 勝ち負け(そして、通常は負けとなります)、プレーヤーは、パワーと彼らが利用できるさまざまなオプションの永続的な進歩に向けて進歩を遂げて、ランを終了します。 これは、すべての収益化が存在する場所でもあります。 スタートの装備よりも優れているはずなので、ランの早い段階でプレイヤーは見つかったアイテムを拾うと予想されます。 プレイヤーがより多くのアイテムを発見すると、アイテムの相乗効果と好みのプレイスタイルのためにアイテムを見送る可能性があります。
The reason for using roguelike is that roguelike games are almost as old as video games themselves, starting with the original game “Rogue” created in 1980. In recent years, the genre has seen a massive spike in popularity with successful games like The Binding of Issac, Dead Cells, Spelunky and FTL. Even big budget ‘Triple A’ games have been getting in on the action. Though the popularity of roguelike games has spawned a staggering variety of games, they all share Permadeth, randomization, high risk and high rewards based on the players decisions as key pillars.

When the game starts, you'll get a quest. As you complete this quest you'll fight enemies. The game is split up into 3 worlds, which each have 4-6 levels. Playing through 4 levels takes about 5 minutes per level for a total of 60 minutes.When you play a level whether you clear it or die trying, is called a 'run.' ○○ starts every run with basic gear, but after each level you return to your space ship where you can upgrade or unlock your gear. This repeats for every world. However, if ○○ dies, you'll be respawned in a random world with new gear. When all the levels are cleared, there's a boss fight. If you win the boss fight, you can unlock optional challenges as well as big rewards.

The gear is where the player will have a chance to define his or her playing style and it requires a certain level of mastery. Win or lose (and it will usually be lose), the player will end a run having made progress toward permanent progression in power and variety of options available to them. This is also where all monetization lives. It is expected that early in the run players will pick up any item that is found, because it should be better than the starting equipment. As the player discovers more items, they may pass up an item because of item synergies and preferred play style.